A Não Perder

CD-ROM Educativo
(4/12 anos)
Histórias de Portugal

Este CD-ROM, da Edições AUTOR, baseia-se em alguns episódios e lendas referentes à 1ª. Dinastia, constituindo um recurso didáctico para os alunos do 1º. Ciclo e, eventualmente, do 5º. Ano do 2º. Ciclo do Ensino Básico aprenderem alguns acontecimentos da História de Portugal.

Pareceu-nos que a escolha das lendas e das personagens que as protagonizaram terá tido a intenção de ir ao encontro da necessidade de efabulação das crianças do nível etário compreendido entre os 7 e os 11 anos.


Como é explorada cada história ou cada lenda aqui evocada?

Recorre-se sempre ao diálogo entre as personagens intervenientes, tornando, assim, o conteúdo mais interactivo. Pode também optar-se por ouvir a mesma versão em canção. Depois há o jogo, no qual a criança/aluno pode assumir o papel da personagem principal, já que, para jogar, tem de interagir com outras personagens, como se do herói se tratasse.

Só o primeiro jogo, a propósito do "Prelúdio inicial" foge a esta regra. Chama-se "A máquina do tempo" e começa com a explicação da forma como foi evoluindo a contagem do tempo e a referência aos objectos "relógios" construídos pelo homem para esse fim.

Este jogo termina com um exercício em que o aluno aprende a ler e a registar as horas em relógios com a numeração romana e árabe.


O segundo jogo "Condado Portucalense" e a "1ª. Dinastia" inicia-se com o diálogo entre o rei D. Afonso VI e os Condes D. Henrique e D. Raimundo. Evoca a Reconquista Cristã e a doação dos Condados Portucalense e da Galiza, respectivamente, terminando com o aparecimento das filhas que são concedidas em casamento aos nobres guerreiros.

A seguir, pode jogar-se. É um jogo em que as perguntas formuladas têm três hipóteses de resposta e, à medida que responder correctamente, o jogador vai conseguindo encontrar pares de símbolos até acabar/ganhar o jogo.

Este jogo permite complementar ou verificar conhecimentos adquiridos sobre as personagens e os acontecimentos relacionados com a História da 1ª. Dinastia. As perguntas variam consoante os conhecimentos demonstrados nas repostas que o jogador/aluno vai dando.

O terceiro jogo com o título "História do Cerco ao Castelo de Guimarães" parte da lenda de Egas Moniz, contada também em diálogo, entre as várias personagens. O jovem/aluno coloca-se aqui no lugar da personagem principal ao assumir a defesa do Castelo, eliminando os castelhanos invasores com os disparos de uma catapulta. À medida que o inimigo é atingido e cai da muralha, ouve-se um barulho de lata a esmagar-se contra a pedra e vê-se um anjo a subir ao céu, cantando aleluia.

A canção referente a esta lenda complementa a informação inicial, em forma de lenga-lenga, o que a torna mais fácil de memorizar e recitar.

O quarto jogo refere-se à lenda do "Milagre das rosas" protagonizado pela Rainha D. Isabel, o rei D. Dinis e o povo. Após a representação da cena do milagre aprende-se a fazer uma rosa de papel.


O quinto e último jogo conta a lenda da "Padeira de Aljubarrota" num diálogo algo divertido. Aqui, o jogador/aluno pode encarnar a padeira e eliminar os castelhanos que tentam entrar no forno por quatro portas.. A canção em jeito de rap que acompanha esta lenda é engraçada.

Para além dos diálogos, das canções, a cargo do Pássaro Mambo, e dos jogos, o Rato Micro dá explicações sobre as personagens, os monumentos, os reis da 1ª. Dinastia, a evolução da bandeira portuguesa, a gastronomia, etc., com textos, imagens e voz. O Milagre das Rosas é complementado com informações sobre D. Dinis e a cultura da época, nomeadamente, com uma cantiga de amigo e um quadro de palavras com a evolução do latim para o português.

A parte dedicada ao Castelo parece mais completa que a dedicada aos Mosteiros da Batalha e de Alcobaça. Devia haver mais imagens e de melhor qualidade destes dois monumentos e um enquadramento histórico, cultural e artístico mais explícito e mais completo.

Tecnicamente, este CD-ROM deveria ser melhorado, pois os jogos são lentos e, por vezes, os comando não respondem adequadamente, como sucede, por exemplo, no início do jogo da Padeira de Aljubarrota.

Também se deveriam substituir as vozes de falsete por vozes normais. Embora este CD-ROM se destine a alunos muito jovens, não convém acentuar a sua infantilização.

Este CD-ROM é aconselhado para crianças dos 4 aos 12 anos. É nossa opinião que esta faixa etária é demasiado alargada. Os interesses, o desenvolvimento e conhecimentos de uma criança de 4 anos não podem ser os mesmos de um jovem de 12 anos. Assim, haveria a necessidade de reduzir esta faixa etária, talvez, para 7 - 11 anos.
Hoje, grande parte dos alunos contacta, desde muito cedo, com jogos de computador, tecnicamente muito avançados. Há, portanto, que apostar em oferecer conteúdos correctos, rigorosos sob o ponto de vista científico, conjugados com os aspectos lúdicos, em bons suportes técnicos, para uma maior e melhor motivação para a aprendizagem, de modo que os alunos comecem a acreditar que é possível aprender de forma divertida e inovadora.

Nas "Sugestões de Exploração para o professor" parece apontar-se para que este CD-ROM seja utilizado em quatro aulas diferentes de modo a motivar os alunos para a matéria a leccionar. No entanto, julgamos que ele poderá ser mais eficaz se for utilizado como complemento lúdico dos conhecimentos adquiridos nas aulas ou em outras circunstâncias/situações.

Eva Lasbarrères
Natividade Monteiro

Compatível IBM/PC
8 Mb de RAM
Pentium 100MHz
Windows NT4, 95 ou superior
Leitor de CD-ROM 4x
Placa de som de 16 bits
Placa gráfica de 16 bits capaz de reproduzir milhares de cores a 640x480